在现在(💈)这个相对富足的环境(当然(🦁)世界上还有很大一(💸)部分人处于(👭)为生存下去而生活着(🌽))下,越(📲)来(❄)越多产品诞生且很可能都是为了解(🈶)决(🐸)同样一个问题。所以,产(🏦)品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何(⏲)在众多具有先相同(🗾)功能的产(🛀)品中脱颖而出受到某群用户(🤲)所钟爱呢?(🚥)这就(💺)需要(🌮)产品(🔊)自身有区别于他人的(🚙)独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化(🗄)就是提升用户操(🍏)作体验的一种实践理论。
本(👡)书就完整地介绍(🔃)了游戏化的从概念、理论(🥤)到实践等详细内容,是一本不错(🥌)的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏(📓)情境中使用一些游戏元素来促进用户更加(😝)乐意去完(🐠)成某些任务。依据我们自己的经验,我们(💫)总会在游戏(🕐)中(🕴),无论(🍎)这个游(😛)戏是小(🗒)时候的丢(💍)手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这(🏿)个过(💙)程中不(🗳)知不觉就完成了很多任(🙅)务,一轮(🌉)又一轮地去进行,甚(🎛)至重复(🔹)几百轮也会愉(🅱)快(☕)地(🐍)进行下(📄)去。但是,我们在(😡)工作中(📓)却总是存(🔼)在厌恶情绪(🛥),总是(🐂)乞求着早早下班(🤜)或者永远(🦖)待在周(😔)末放假的(🚺)时候。同样是完成任(🍜)务,为何游(🌦)戏和现实工作(🥦)的情(💃)感差异那(🌿)么大呢?
一切都是因(🧔)为快乐有趣。与工作相比,在(🥍)游戏(🕳)里我(🍍)们总是能(🎿)够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不(🚩)断地在游戏中进行探(🤙)索或(💿)者重复着某一样事情,让我们(🐪)深深地参与(🆗)其中。所以,我们(🤡)会想着如果工作和游(👕)戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的(🐄)尝(😄)试,游戏化就是试(👠)着让工作或者其他一(👊)些枯燥的任务变得(🔣)有趣,让员工(🚑)或者用户更有动力去(🔔)完成它。
文中先介绍了(🕒)游(🌠)戏化(🖍)的意义以及概念(🍳),然(🔍)后介绍了应用最为(🚏)突出(🚂)的(🙄)三(📢)大领域:内部游戏(⛴)化、(㊙)外部(🚎)游戏化以及行为改(🕞)变游戏化。接着介绍了我们可以(⭐)通过四个问题来界定当前的系统(🚆)是否有必(🤛)要进行游戏化(🥎),分别是用户动机(🌃)、有意义的选择(🦐)、结构以及(🥗)潜在冲(⛴)突(🐠)。这里需要特别强调动机,分为内在动机和(😡)外在动机(⏩),我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩(🐘)下的就是了解游戏(🐘)化(♎)的具体涉及游戏元素、游戏化(🤬)的设计过(🥉)程以及一些注意事项。
事情总需要与时俱进,随(🎧)着大(🔊)数据(🐪)概念的越发(🤵)普及,其(👞)对(⚫)游戏(⏩)化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考(👑)了游戏化结合(🛺)大数据可能可以达到的未(⬜)来画面。另外,游戏化(🏫)如(🏹)设计一样(🐸),是一门(🕝)科学也是一门(🚗)艺术。其需(⛎)要多(🈸)种学科的知识储备,且需要一定(🎑)的艺术感(🌖)觉才能设(🍸)计出合(🖇)理的(🙅)游戏(🐌)化方(👲)案(😥)。
最后想说的(🤕)是,游(🔂)戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是(🗜)辅(👓)助让(🏧)任(✡)务本身变得不(🥔)那么枯燥或者(🐖)困难,而是可以像游戏一样一步一步地从(🏯)易(🗨)到(🥁)难去(🛰)攻克,可以像游戏一(😰)样无(🍳)后(🐧)顾之忧地去尝试。
游戏化到底能为(🌬)商(🏰)业带来什么?
乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类(😮)创造出(🕸)被(🙇)称为“游戏”的(🔦)东西,它能够挖掘乐趣带来(🥈)的巨大精神力量。每(🌶)一(🏮)款设计精良的游戏都是(➡)激发(🐢)人(🍆)类(⏱)内(🚁)心潜力的导火线,巧妙(🖨)地运用这些游戏经(📛)验可以彻底(🔝)改变商业的模式。
我(👡)们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐(🍪)趣,是人(🎌)们通过(🌑)与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的(🏀)愉快感。
在全球化竞争的时代,技术从根本(🔄)上(🧗)降低了竞争的准入(👵)门槛,而更强的参与性才是你(📥)的(⛏)竞争优势,而游(🗝)戏设计技术正为我们(🌜)提供(🏣)了增强(🐨)参与性的方(🎶)法。 游(🏓)戏 -> 乐趣 -> 参与性
游戏的本质并不(🕤)是娱乐,它(🎛)是人性与设(🎓)计过(🚃)程巧妙地(🥨)融合后的产物(👱)。
成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏(🔚)设计技术,而是要了解经营策略(🤽)。
如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传(✈)统(🔋)的奖励制度包上(⛄)闪亮的外壳,那么它根本(🐂)不会产生任何附加价值,甚至(😷)很可能(👟)让事情变得更糟。这就是大多数游戏失(🥈)败的原(🗳)因:(🎓)游戏设计(🐼)是很难(🍻)的。
游(🤲)戏化是企业管理方式深度变革的(🧠)正确方(🏼)向。如果说乐趣(🚕)重要,那是因为人(🈚)本(🦂)身重要。人们(🛣)奋斗是为(📲)了实现自我的价值,而不是为了不透(✋)明的黑箱,或者沦为利润(🐂)最大化的实现(🥅)着。(本人理(🏏)解:该理论的前(🍥)提,以人为本的理念。)
游(🚄)戏化(🤥)的核心是帮助我们从必(⛏)须做的(🕙)事情中发现(🕳)乐趣。通过让流(💈)程(🔂)有趣(🎯)而使得商业产生吸引力。
在任(🥞)何领域内,游戏化(🚢)的方法都是可行的,但在发展的早期阶(🚟)段,三(㊗)种游戏化(📢)的类(⛪)型尤为突出(🎏):内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为(🆎)改变游戏化(behavior change gamification)。
内部游(🔦)戏化(😇):目的为了提(🚊)高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他(🤞)方式鼓励(🥑)员(🎉)工,从而获得(🎬)更多积极(🅰)的业务成果。内部游戏化(📱)有两个显(⛺)著(🎓)特征:第(🚫)一、参与者是公司的一部分;第(🗄)二(🍜)、强大的心流体验。
外部游戏化:通(🥧)常与你的客户或者潜在客户有关(🙉),目的是获得更好的(🕞)营销效果,改善企业与客(🗑)户之间的关系,提高(🏼)客(🐟)户参与度及其对产品的认同感和忠诚度(⌚),并最终增(🚺)加企业(🎄)的利润。
行为改变游戏化:旨在帮助(🈳)大家形(🛢)成更好的习(🎤)惯。
游戏化的定义(🦑):(🗄)在(🔄)非游戏情景中使用游(⏩)戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游(🐩)戏元素(👌)(game elements)、游(📼)戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。
游戏元素可以(🔂)被(🍳)视为设计游戏的一个工具包。
游(🤝)戏(⛽)设计技术是要(🙏)解决(📠)这(📳)样的问题:如何决定(🚙)将哪些游戏(😌)元素用在哪里,以及如(😽)何使整个游戏(🌐)化体验大于个(🕑)元素之间的综合(🔹)?
非游戏情境指的是游(⏫)戏化是在非(🏍)游(🐿)戏情境(🐣)下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟(♍)世界。
为何认真对待游戏化,理由(🐴)有三(🐞)个:
1)(💥) 参与。游戏化(🍗)可以提高(🥤)参与度;
2) 实(🏯)验。游戏的本质是实验,开启了更多的(🏦)可能性。
3) 成果。游戏化是有效的。
乐趣可(🐐)以帮(🥐)助人们改变行为习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更多的现实目标。所以(👯),以一种(🔬)有计划、有方向的方式获(🉑)取乐趣的(🎱)思维叫做游戏化思维。
游戏是自(🏴)愿的,没有人(🏤)可以强迫你(👳)追求乐(🦅)趣。
游戏是“一系列(🏥)有意义的选择”。
先贤案例:
20世纪初期的(📥)荷(💰)兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他(❣)的经典著作《游戏的(🔤)人》(Homo Ludens)中(📙)提出(✋)了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以(💙)构建起一个“魔环”。将参(🗯)与者与外界世界暂时地隔离开(👠)。参与者在游戏过程中服从于一个暂(🔋)时(🏠)的社会(❄)系统,这个系(🚃)统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这(🥫)个“魔环(🏍)”之(🚓)外的人或事,并不起任(🦀)何规定(👇)作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以(📀)是虚拟的。参与者需要接受的,是(🍶)游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就(🚌)需要有一些规则、目标,以及为了(📢)实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键(🌤)的是,参与者(☕)要接受并遵循这(📂)些(⚪)规则。
因此(🕳),简单的说:游戏(🔡)就是“魔环(🏚)”中发生的一切。
游戏化思(🕙)维再定义:利用现有的资源(🚚)创(🐫)建出引人入胜的体验,从(🤯)而驱动(😳)参与者做出你想(😄)要的(👞)行为。
玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游(🚌)戏则(🔜)是为了吸引玩(🦓)家去玩。
玩家是游戏(😓)的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。
玩家的兴奋感(🍝)源于玩家的(🤥)自(🌥)主意(📱)识。
为了(🐓)弄清楚游戏化怎样(📦)才能满足你的(🍼)需求,你需要考虑一下(☕)4个核心问题(🤨):
1)(🍮) 动机(🐔):如(😠)何从被激励的行(💦)为中获得价值?
2) 有意义的选择:你设置的(😎)目(🔵)标(😁)活动(🦅)都是(🤶)有(🙍)趣的吗?
3) 结(💽)构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
4) 潜在的冲突:游戏可以避免与(📢)现有的激励机制之间的矛盾吗?
所以,一个理想(🖍)的(👸)游(🌼)戏化过程取决于是否有(💈):良好的动机,有意(🍼)义的选择,容易被(📹)编(🔝)码的游戏规则,以及(👧)是否与现有的(✔)激励系统相协调(🔐)。
在执行游(🎚)戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中(🎒)的问题(💐)。就是我们(🎭)要为(🎴)很(🏓)多问题寻找最合适的答案(🌌):为什么需要达到(🐚)这些好球?或者我(🎻)们的项目到底缺(🗜)了什么因素?随着思维方式的(🌔)改进,我(🐘)们也可以不断地回到最基本的(🤩)问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏(🥞)化付诸实践之前评估(💪)好做(🏦)出(⏸)的(🐥)每(📪)一个(🚍)决定——因(😖)为在(🌺)概念(🤽)阶段进(👳)行修改和避免错误是相对容易的。
内在动机与外在(🥗)动机(🤩)。想要做某件事情的(🗿)冲动,被(😑)我(🛣)们称为“内在动(🕦)机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在(🙍)动机”(extrinsic),因为这(♒)种动(🔸)力来自外部。
爱德华(🎚)·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们(🔄)的合作(🎑)者共(🚮)同提出(😘)了自我决定理论。相比(♿)于行为主义(🔷)强调(🙆)人只是(💴)被动地应对外部刺激,而自我决定理论专(🔦)注于(💕)人类本身的发展趋势(🙃)——内在需求。
自我决定理论将人们的这些需(🎲)求分为三类:能力需(⚪)求(competence),关系需求(relatedness)(🚧)和自主需求(autonomy)。(本(💨)人理解:类似阿德勒所讲的人(🌪)生在世要处(🚣)理的三类问题:生(🏚)存、关系、两性(📹)。可以再确认(🐒)一下,是人本主(🅿)义的先(🕢)驱。)
能力需求,又被叫(🎿)做掌控力,意味着积极处理与外(🦋)部(🕠)环境(🌯)的关系的能力。
关(🦎)系(💒)需求,涉(🚨)及社会联系,与家庭成员、朋友(🎂)以及他人(🍻)互动的(🌧)普通(✔)愿(🚼)望。
自主需求,是(📭)人们(🚪)天生的使命,是有意义的(🐛),是(🤯)与个人价值(📭)观统一的(🚐)。(本人疑问:那么(🌶)这(😃)些需求诞生的根本又是什么?)
自我(😒)决(📧)定理论:著名心理学家爱(😿)德华·德西和(🤥)理查德·瑞恩提出,人类本质上是积(🛏)极的,并且具有强大的、来自内(🖤)心的发展欲(🏃)望,但是,外部环境必须支持(🌄),否则将会阻碍这些内(💞)部激励的发生(🎩)和起效。
无论在何种情形下,能满足人们(🥧)的能力需求(🖊)、自主需求(🌙)和(🤟)关系需(💮)求等(🤫)需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游(🤞)戏(😡)是自(🆕)我决定系统的完美诠释范例。
最(🎭)重要的区别是用户体验这段经历(📖)的过程,而非奖励的(📽)内容(⤵)。
游戏化的5大经验教训:
第一(🚭),奖励会挤出乐(🚁)趣(📑)。外在(🔈)奖励(🐟)会显著降低玩家的内在动机(🐸)。挤出效应,外部动(📻)机往往会(🌡)排挤内在动机。因(🥐)此,不要盲目将外在(📃)动机附着(⚽)在内在动机上。
第(🕞)二,外在奖励机(🅿)制适用于本质上(💕)并不那(📺)么(🤣)有(🤚)趣的活动。有些事情(🏯)并不是人(☕)们乐意去做的(🎀),因为它们的确没(🥨)什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外(🐏)在奖励或惩罚改变(💼)人(🚯)们的行为。
第三,协调你的反馈。反馈是(🎟)目前的潮流。现在(📘)企(📵)业和政府机构(🔁)可以收集并向(🐲)用户显示(⛓)实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈(🐶)是游戏化系统(📍)中必要不充分条件(🎞)。关于(🥒)反馈有三个重要经(🎅)验:1)用户需(💀)要(❄)意(🍐)想不到的惊喜(🐥)——信息反馈可以提高用户的自(🗂)主性和自我报告的内在动机;2)用户(🦑)希望(🚨)在他们“表现得如何”的问题上得(🛀)到反(📳)馈;3)用(💨)户可以根据提供的标准调整(🕶)自己的行为(🗝)。
第四,整合内外动机。
第五,不(😺)作恶。不要(🗄)把游戏化看作一种变相的、能更(😗)多地(🥘)压榨客户与员工的工具。游(💿)戏化是一种方式,能(📋)为人们提供(💍)真正意义(🥠)上的快乐,能帮助人们(🛢)在(💞)发展的同时实现自(🚍)己(🐏)的目标。
最常见的游戏三元素:点数(Points)(⌚)、徽章(badges)和排行榜(🐚)(leaderboards),简称(👾)PBL。
P:点数(Points)在游戏化中有6种不(🌩)同的方法:(🚜)
1)有效(🛋)记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。
2)确定获胜状(🐹)态(💴)。
3)在游(➰)戏(🗑)进程和外(🧒)在奖励之间构建(🐀)联系。
4)提供反馈(🐈)。
5)成为对(📷)外现实(📬)用户成就的方式。
6)(🕓)为游戏设计师提供分析数(📹)据。
B:徽章(Badges),徽章(🐗)是点数的(🐺)集(🥨)合(🛰),是(🏄)一种视觉化的成就,用以表明玩家在游(🍝)戏(👤)化进(🕛)程中取得的进步。一个精心设计(🍦)的徽(🐻)章系统有5个目标特征:
1)徽章可(🚶)以为玩家提供努力的目标方向,这(🍧)将对激发(🤼)玩家(📿)动机产生积(🤘)极影响(🧚);
2)徽章(🎬)可以为玩家提供一定的指示,使(🕠)其了解系(🚅)统内(✏)什(🗡)么是可以实现的,以及系统(🍼)是用来做什么的;(🎑)
3)徽章(🥞)是一(🆗)种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如(❗)何;
4)徽(💊)章是一种(⚪)虚拟身份的(🍿)象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种(🥙)肯定(📠);
5)徽章可以(🕵)作为团队标记物。用户一(🚏)旦获得徽章,就会淤其(🕰)他拥有相(⏯)同徽章的个人或团队产生认同感。
徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类(🌄)的徽章可以被用来鼓励不同种类的活(🐉)动。
L:排(🔋)行榜(Leaderboards)(🎵),是三个元素(🛷)里最(👵)难运用好的(😉)一个要素。一(🏂)方(🧛)面,玩(🧥)家们通(🖱)常(⌚)想知道相比于其他(🐕)玩家(🐝),自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个(🐮)强大的驱动力(🏦);另一方面,排行榜也会削(🛣)弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会(🛩)使游戏的丰富(🥔)性降低而变(🦂)成零(🌚)和博弈。
DMC,动力、机(🧤)制与(💺)组件
从游戏元(🚩)素在游戏化系统中的作用(💬)来看,可(🐫)将它们分为三类:动(📨)力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它(🛫)们(🕧)是(🚯)以抽象程(✒)度的(🥁)高低(🌉)排列的。每个机制都被连接(🐲)到一个或多个动(🆑)力(🔼)系(🍴)统上,每(🔪)个组件都被连接到一个或多个更高级(🗜)的机(👜)制元素上。
动力元素(Dynamics):游戏化中最(🆔)抽象的元素就(🕖)是(👧)动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项:
1)约(🌴)束(Constraints):限制(😵)或强(🍯)制的权衡;(📍)
2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感;
3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的(😙)讲述(🚼);
4)(🤞)进展(Progression):玩(🏤)家的(🥫)成(💰)长和发展;
5)关系(Relationships)(👺):(🐒)社会互动(🚘)产生(🐹)的友情、地位、利他等感情。
机制(🛩)元素(Mechanics):机制是(🍛)推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要(🏈)的(🌿)游戏机制:
1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花(⛺)力(🍾)气解决的任务(😒);
2)机会(Chances):随机性的元素;
3)(🤰)竞争(Competition):一个玩家或(🗄)一组玩家(🥟)取胜,而其他人或组失败;(👖)
4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力;
5)(😵)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息(🍊);
6)资源获取((🙀)Resource Acquisition):获得有用或值得收藏(😔)的物(🐄)品;
7)奖励((🎚)Reward):一些行动或成就(🔂)的福利;
8)(🍞)交易(Trading)(🔢):(📦)玩家之间直接(🔨)或者通过中介进行得交易;
9)回合(🚇)(Turns):不同(💔)的玩家轮番参与;
10)获胜(🍓)状态(Win States):一个或一组玩(🍵)家胜出时的状态,以及平局或失败的状态(🐮)。
组件元素((🏹)Components):组件(📆)是动力和机制的具体形(🤚)式。15个重要的游戏(🥗)组件:
1)成就(Achievements):既(🤱)定目标;
2)头像(㊗)(Avatars):可视化的用户形象;(👴)
3)徽章(Badges):可视化(🐿)的(⏭)成就标示;
4)打(🕐)怪(🔩)(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中;(⤵)
5)(🆒)收集(Collection):成(⬜)套(🅱)徽(🥂)章的手(🗯)收集(🚻)和积累;
6)战(🐼)斗(Combat):(🤾)短期的战役;
7)内部解锁((🚼)Content Unlocking):只有当玩家达到(😳)目标(🏞)才能显(🆒)示;
8)赠(😇)予(Gifting):与他人(👛)共享资源的机会;
9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的(🈯)进展和成(🕹)就;(🔬)
10)等级(Levels):用(👗)户在游戏进程中获得的定义(🤠)步骤;
11)点数(Points):游戏(🎒)进展(👀)的数值表(🐃)示(📝);
12)任务(Quests):预设(😙)挑战,与目标(🐡)和奖(💑)励相关;
13)社交地图(Social Graphs):表示(🎆)玩(🤳)家在游(🐡)戏(🎧)中的社交网络;
14)团队(teams):为了一个共同的目(🤜)标在(🔮)一起工作的玩家组(🚾);
15)虚拟商品(🍅)(virtual goods):游戏潜在的(⬆)价值或与金(🎑)钱等价(❔)的(🤬)估值。
游戏化最佳的执行过程(🖍)包括6个步骤:
1)明确商业目标(🔳)(define business objectives);
2)划定目标行(♈)为((🎐)delineate your target behaviors);
3)描述(🔫)你的(✒)用户(🍃)(describe your players)(🎻);
4)制定活动周期(devise activity cycles);
5)(🛩)不要忘记(👺)乐趣!(don't forget the fun!);
6)部署(🐷)适(🚧)当工(🏎)具(🎈)(deploy the appropriate tools)。
step1 明确商业目标
在众多清单中,留下的内容必须是为(📊)了实现更重要的目标(🐴)而存在(😁)的基石。
step2 划定目标行为
一旦(❎)确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希(💻)望的用户行为(🍤),并(🔣)学会如(🌑)何衡量(⛰)他们的(😯)行为。行为和(🤠)指标(🈺)最好能结合(📍)起(🦒)来考(🍣)虑。目标行为(👗)应(🆘)该是具体(🗜)而明确的。
step3 描述你的用(🚨)户
了解自(⌛)己的用户。并记住,并不是(🥠)所有用户都(💟)是一(🎾)样的。我们需要将用户细分。
巴(⏱)特尔(🦋)将用户区分为4种(✈)类(🈁)型:
1)成就者(achievers):喜(⛺)欢不断地升级或不停地获取徽章;
2)探险家((💢)explorers):乐于探寻(🚕)新的内容;
3)社交家(socializers):喜欢与朋友在(😕)线互动;
4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将(🐍)自己的意志强加(🐬)于他人。
最(🚂)后需要考虑的因素是用户的生(👲)命周期。
新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家
step4 制定活动周(🍊)期
在(🕋)游戏化系统中,将行(🤛)为模式化的(😔)最有效的方法是制定活(🗿)动周期(🏝)。
两(🧘)种发展周期类型:
1)(♐)参与(🆒)回路(👰)(engagement loops)
2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游(🚪)戏的体,验在(🤬)玩(🐐)的过程中(🔹)是不断变化的(🌸)。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第(🐧)一(🌆)级台阶通常被称为“入门”,它很(🦀)简单。能(🥜)让玩家(🛸)轻松进入游戏。玩家一旦(😇)通过这一(🎐)关,游戏难(❇)度(🥖)就会依照可变比率增加,这(🛍)就是所(🐸)谓的“兴趣曲线”。
step5 不要(📳)忘记乐趣!
乐趣有不同(👉)的维度和(🚊)程度(♈)。妮科尔(🛸)·拉扎罗(🔐)在(🦃)研究一组(🧕)游戏玩家时发现了4中不(📓)同类型(🤛)的乐(🍛)趣:(🛃)
1)挑战的(🔽)乐趣是(🚢)在成功应对挑战或(⛸)解决难题时(🏮)体验到乐趣;
2)放松了去是休闲方式;
3)实验乐(🥩)趣,这(🚽)是尝试新的任务(🍞)角色和新的(📏)游戏体验带来的享受;
4)社会乐趣(🔼),这些乐趣依赖于与他人的互动。
step6 部署(🉑)适当工具
不(🗺)要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要(✴)把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。
不要与法律和监管机制(🌷)相抵触。如隐私、知识产(🅿)权、虚拟资产的产(👾)权、抽奖(🦊)和赌博的合(🌨)法性、(🛍)欺(✍)诈(💎)行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监(😜)管以及未来可能存在的法律问题等等。
不要成为剥削工具。
更多外部游戏化在销售(🚷)过程中透出。
更多内部游戏化在且环境下产(🛹)生。人力资源管(🦗)理和(📃)销(🌄)售领域。
游戏(🌓)化还将在政(😗)府政治、慈(🌩)善,以及社会事务领域产(📵)生巨大(🍧)的影响。
关于大数据(🌮),国际数(🙁)据公司是这样定(🙌)义的:作为新一(🛫)代的“技术和(🏤)架(🌓)构(😮),通过以尽可能低(💭)的成本高速捕(🍑)捉、发现和分析数量庞(⏺)大的各种数据,挖掘(🔖)蕴藏在数据中(🎪)的价值”。
麦肯锡全球研(🍀)究所公布了全面揭示大数据的“执行(🐳)摘要”。部分(🍧)摘录(🏓)如下:(❔)
1)大(🍤)数据通过(🌲)提高信息的(🔺)透(🌽)明度和可用性,释放出(😠)巨大(🚆)的(🌆)价值。
2)随着(💉)各(🛴)种机构产生及以数字形式储存更多的交易数据(❤)(从产品存货(🛒)到员工病假),大数(🗯)据可以收集更精确、更细致(📎)的(🎛)各(♏)种信息。领先(🕟)的企业正在使用数据收(🍙)集和分析进行对照试验(🛸),帮助领导者(😴)做出更明智的管理决策;另(🕟)外(🎴)一些(🚭)企(🔸)业正在使(💈)用数据,进行低频、高频的同步预测,从而及时(🕴)调整他们的商(🦔)业杠杆(🌅)。
3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精(🚞)准的“私人定(📲)制”产品或(📢)服务。
4)富有经(🍭)验的(🐛)人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。
5)大数据可以用来改善下一(🆖)代(💌)产(👬)品或服务的设(🚢)计(👝)。
涉及的大概学科:
1)人类学(🥎):针(🖐)对不同社会环境下人类及(🗞)其与社会(🥩)环境互动的研(📔)究。
2)(🍆)社会学:对社会的(🦑)研究。它(🌽)的研究对象与人类学相比要小一些。
3)心(💣)理(👕)学。
4)数学。
5)计算机科(🐖)学。
6)(🌠)人机交互。
7)生物学。
8)教育学。
9)(📯)经济学(👸)。
实(🍛)现(📘)明智的游戏化解决方案是一门艺(👑)术:一门将终端用户置(📗)于最核(🦏)心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术(🐮)。
游戏化的艺术,专注于(🔋)身份(identify)(🤶)、角色进入(onboarding)、脚手架((📀)scaffolding)和(🌄)掌握(mastery)等核心(🐧)原(🐰)则(🌹)。
一般意义上,影响企(⤴)业(😫)内(♉)外运作效率的因素常(😔)常包括:目(🤙)标不(🤺)明(⛵)确、规(🈷)则(🍎)不(🥓)清(🐞)晰、反馈不公平等。而游戏化改造所(🆔)依(🌶)托的,正(🚮)式鼓励(🤟)性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、(💠)心理学、社会学等多门学科原理所形成的(📥)基本原则(⛔)。(本人(🌵)理解:以激励为中(📷)心的(🛂)设计)
初涉商业的四(🌦)种模式
1)结盟(🛏)社交化
2)主打(🛺)用户黏性
3)(🛏)将(🐗)KPI可视化
4)边玩边挣钱
费德里(🏂)科 费里尼 / Federico Fellini / 意(🏬)大利
~孤独三部曲
1954 -《大路 / La Strada》
1955 -《骗子 / Ilbidone》
1956 -《她在黑暗中》
~(🤵) 背叛三部曲
1960 -《甜(📟)蜜的生活 / La Dolce Vita》
1963 -《八部半 / 8 1/2》
1965 -《朱丽叶与精灵 / Juliet of the Spirits》
安东尼奥尼 / Michelangelo Antonioni / 意大利(😊)
~ 情(🥪)感三部曲 / 疏离三部曲
1960 -《奇遇》
1961 -《夜》
1962 -《蚀》
英格玛·伯(🗄)格(💕)曼 / Ingmar Bergman / 瑞(👛)典
~ 沉默三部曲
1961 -《 穿过黑暗(⛳)的玻(🥩)璃 / Through a Glass Darkly》
1962 -《冬日之光(🍉) / Winter Light》
1963 -《沉(🚕)默》
帕索里尼 /Pier Paolo Pasolini
~ 生命三部曲
1970 -《十日(🏑)谈 / Decameron》
1971 -《坎(♓)特伯(🍖)雷故(🏂)事 / The Canterbury Tales》
1974 -《一千零一夜 / A Thousand and One Nights》
安哲罗普(😦)洛斯(📓) / Theo Angelopoulos / 希腊
~ 希腊近代史三部曲
1972 -《三六年的岁(👕)月 / Days of 36 》
1974 -《流浪艺人(🐄) / The traveling players》
1977 -《猎人(🎑) / Hunters》
~ 漂(♋)泊三部曲 / 沉默三部曲(⏯)
1984 -《塞瑟岛之旅 / Voyage to Cythera / Taxidi Sta Kithiri》
1986 -《养蜂人 / The Beekeeper / O Melissomos》
1988 -《雾(👔)中风景 / Landscape in the Mist / Topio Stin Omichli》
法斯宾德(🥗) / 德国
~ 女(💋)性三部(🚳)曲
1979 -《玛丽娅·布劳恩的婚姻 / The Marriage of Maria Braun》
1981 -《劳拉 / Lola 》
1982 -《维洛尼(😵)卡(🗿)·福斯的欲望 / Veronika Voss》
朱塞佩(🕍) 托纳托雷 / Giuseppe Tornatore / 意大利
~ 回归三部(🚧)曲
1989 -《星光伴我心 / 天堂电影院 / Nuovo cinema Paradiso》
1998 -《声光伴我飞 / 海上钢琴师(🍕) / The Legend of 1900》
2000 -《真爱伴(🔅)我行 / 西西里美丽传说 / Malena》
阿巴(🐍)斯 基(👀)亚罗斯塔米(🐳) / Abbas Kirostami / 伊朗(🍙)
~ 生命(🎌)三部曲
1992 -《春风(🏃)吹又生 / 生(🗝)命在继续 / And Life Goes On》
1994 -《橄(🌞)榄树下(🐘)的(📆)情人(🌝) / Through the Olive Trees》
1997 -《何处(🌳)是我朋友家 / A Taste of Cherry》
基(🔬)耶斯(⏲)洛夫斯基 / Krzysztof Kieslowski / 瑞典(🔣)、法(⛪)国
~(🎃) 红白蓝三部(🍋)曲
1993 -《蓝色情挑》
1994 -《白色情迷》
1994 -《红色情深》
雅克·(🥫)贝汉 / Jacques Perrin / 法国
~ 天地人(☔)生命三部曲
《迁(💀)徒的鸟》
1996 -《微观(☝)世界(🤛) / 点点虫 / Microcosmos》
1999 -《喜玛拉雅 / Himalaya》
拉斯·冯·特里尔 / Lars Von Trier / 丹麦
~ 欧洲三部曲
1984 -《犯罪份子 / Element of Crime》
1987 -《瘟疫 / Epidemic》
1991 -《欧洲(🤟)特快车 / Europa》
~ 良心(⏺)三部曲
1996 -《 破浪而出 / Breaking the Waves 》
1996 -《白(😩)痴 / The Idiots 》
2000 -《 在黑暗(🔫)中(🍝)漫舞(🏯) / Dancer in the Dark 》
~ 美(🔥)国三部(🕺)曲
2003 -《狗镇 / Dogville》
2005 -《曼德维(🔘)尔(🍠) / Manderlay》
#### -《……》 (Washington?)
回到未来三(🌹)部(🔪)曲 Back to the Future
教父三(🚸)部曲 Godfather
印第安那琼斯三部曲 Indiana Jones
魔戒(指环(🍍)王)三部(📸)曲 Lord of the Rings
黑(💾)客帝国(🍏)三部曲(🧐) Matrix
老版(🥛)星球大战三部曲(🌕) Star Wars
终结者三部曲 Terminator
虎胆龙威三(🌌)部曲 Die Hard
哈里波特三(💦)部曲 Harry Potter
铁甲威龙三部曲 Robocop
侏罗纪(🧓)公园三部曲 Jurassic Park
王牌大贱谍三部曲 Austin Powers
惊声(🛰)尖叫/夺(🙋)命狂呼三部曲 Scream
惊(🆘)声(🔱)尖笑/恐怖电(💸)影三部曲 Scary Movie
死亡之书 Book Of The Dead (The Evil Dead Series)
的士速逮三(🌿)部曲 Taxi
疯(🍎)狂迈克斯三部曲 Mad Max
红幕布(💈)三部曲 Red Curtain Trilogy
沉默的羔羊(🍉) The Hannibal Lecter Series (The Silence of the Lambs/Hannibal/Red Dragon)
蓝白红三部曲 Three Colors Trilogy (Blue / White / Red)
白头神(🌡)探三部曲 The Naked Gun
第(🍼)一滴血/兰博三部曲 First Blood (Rambo Trilogy)
美国派三部曲(🤡) American Pie
妙探(♋)出(💍)更三部曲 Beverly Hills Cop
镖客三部(🥇)曲(荒野大镖客/黄昏(📤)双(🎻)镖客(🛡)/黄金三镖客) The Man With No Name Trilogy (A Fistful Of Dollars/For A Few Dollars More/The Good, The Bad and The Ugly)
鳄鱼邓迪三部(🗃)曲 Crocodile Dundee
罗伯特·罗德里格兹的(👦)“杀(🎚)人三部曲” Desperado / El Mariachi / Once Upon a Time in Mexico
特工小子(💰)三部曲 Spy Kids Trilogy
赌神(🌖)三部曲(赌神1&2 少(⏩)年赌神) God of Gamblers
逃学威龙三(🎈)部曲 Fight Back to School
警察故事三部曲 Police Story
无(🗨)间道三部曲 Infernal Affairs
黄飞鸿三部(🐊)曲 Once Upon a Time in China
英雄本色三部曲 A Better Tomorrow
倩女(🔝)幽魂(🤵)三部曲(🏧) A Chinese Ghost Story
醉拳三部曲 Drunken Master
罗蜜·施耐德的“茜(🗡)茜(😜)公主三(🙅)部曲”((🌲)茜茜公主/年轻的皇后/皇后的命(🤱)运) Sissi
刀锋战士三(🕝)部(🚷)曲 Blade
陈(😽)果
~ 九七三部曲
1997 -《香港制造》
1998 -《去年烟花(😐)特别(🐣)多》
1999 -《细路祥》
~ 妓女(👮)三部(♉)曲
2000 -《榴连飘飘》
2001 -《香港有个好(👰)莱坞》
2002 -《人民(🛵)公厕》
贾樟柯(🏟)
~(🎃) 故乡三部曲(💒)
1997 -《小武》
2000 -《站台》
2002 -《任(💒)逍遥(🎁)》
蔡明亮(🎠)
~ 水三(👃)部曲
1992 -《青少年哪吒(🍶)》
1994 -《爱情万(⌚)岁》
1997 -《河流》
侯(🌹)孝贤
~ 台(🌽)湾诗史电影三部(🍛)曲
1993 -《戏梦人生(🔓)》
1989 -《悲情城市》
#### -《浦岛太郎》