周星星曾经问过:“爱一个人需要理由吗?需要吗?”无人作答。其实怎么会没有理由呢?世上人如天上繁星,我偏偏独爱你那一颗,定是你有不同之处。这就是理由。我喜欢《史3》就是因为他的不同,说出来大家品评。
创作背景
一切都开始于漫画作家威廉·史塔克(William Steig)创作的一个儿童短篇故事。当这个故事到了有创造力和想象力的电影制作者手中后,就发展成了招人喜爱的系列动画电影。
前两部《怪物史莱克》在全世界制造了大量的“绿粉”,其中包括非专业的影迷,也有专业的电影人士。两部影片在票房上总收益达14亿美元,另外还卖掉了9千万套DVD。其中《怪物史莱克》获得了2002年奥斯卡的最佳动画长片。
电影技术的创新
从《怪物史莱克2》到《怪物史莱克3》的三年时间里,梦工厂的动画部门因为制作了《篱笆墙外》和《马达加斯加》这两部动画长片,开发了许多先进的电脑动画系统。每制作一部新的动画片,他们都会改进一系列的制作工具和软件系统。
为了第三集影片的制作,梦工厂的动画师使用的是由AMD Opteron处理器提供能源的惠普ProLiant DL145服务器以及惠普xw9300工作站,不但可以帮助他们为故事中的角色进行最细微地着色,还能够以更快的速度处理角色所处的环境的变化。
打造更加个性化的角色
独特且具有个性的角色,也是《怪物史莱克》系列体现出的品质之一。由于开发出了新的计算机工具,我们的动画师们可以更加游刃有余地捕捉史莱克以及他的朋友的一些细微的情感变化了。 提高逼真的程度
特效师阿纳尔德·拉莫莱特(Arnauld Lamorlette)将《怪物史莱克3》形容成“全新的风格化现实主义”,就是让画面更加自然,然后再加进一些专门有视觉享受的元素。
劳伦斯·D·卡特勒的工作和露西娅·莫德斯托一起负责影片的角色设计,不过是除主角之外的所有配角他们要做的,就是为影片中的世界填充进各种与众不同、层次复杂的次要角色,影片开始制作之前,他们就已经设计好了将近5000个角色。对应如此多的角色,服装设计师伊斯雷尔·西格尔(Israel Segal)的工作量非常庞大,虽然这里有5000多个可能性,但他认为可以缩窄至2500种不同的服装风格,尤其对于需要大面积出现群众的场景 。