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 相关问答

怪物史莱克3观后感

我喜欢《史3》。
  比起《变形金刚》《哈利波特》和《导火线》,我毫不犹豫的说我喜欢《史3》。看累了《变》的紧张刺激,看腻了《哈》的暗黑记忆,也看烦了《导》的老套程序。7,8月的电影让我看得很“不轻松”。不是说上三部拍得不好,说实话都是可圈可点的大作。按同去美女的话说,一部片子拍出来,说好说坏都是成功,最怕的是什么都说不出来。
  90分钟的时间,同去的美女看着我像个傻孩子似的笑了一个多小时。没辙,不是我的笑点太低,实在是《史3》将搞笑进行的太过彻底。
  个人认为《史3》不应算作经典。《史3》不是《教父》不是《肖恩克的救赎》,也不是《廊桥遗梦》,《燃清岁月》。想以那种欣赏经典的眼光去看《史3》的人,最好放弃这种念头。就像是一盘刚烤得的,刷了3层蜜汁,3层的辣酱的香喷喷的热鸡翅,您非要在巴赫的钢琴曲的背景音下,用银质的餐刀细细的碎了它,再用雕满花纹的餐叉一片片的叉好,小心翼翼的放进嘴里,生怕那油汪了嘴,于是小小口的嚼它,那味道想必是会大打折扣,不说别的我们看着您就觉得累。您那吃法是吃“大餐”的。吃鸡翅就是要一手拿着铁钎子,一张嘴凑上去,狠狠的着着实实的给它一口,外焦里嫩的,油也好酱也好蹭的腮帮子上都是,辣也好烫也好次牙咧嘴的直吸溜,脸上却灿烂着,嘴里鼓鼓囊囊的不忘了说句:“好吃,太~~~刺激了。”
  我看《史3》就像是在路边摊吃烤鸡翅,虽登不了大雅,确乐得解馋。

  周星星曾经问过:“爱一个人需要理由吗?需要吗?”无人作答。其实怎么会没有理由呢?世上人如天上繁星,我偏偏独爱你那一颗,定是你有不同之处。这就是理由。我喜欢《史3》就是因为他的不同,说出来大家品评。

怪物史瑞克3的幕后制作


创作背景
一切都开始于漫画作家威廉·史塔克(William Steig)创作的一个儿童短篇故事。当这个故事到了有创造力和想象力的电影制作者手中后,就发展成了招人喜爱的系列动画电影。
前两部《怪物史莱克》在全世界制造了大量的“绿粉”,其中包括非专业的影迷,也有专业的电影人士。两部影片在票房上总收益达14亿美元,另外还卖掉了9千万套DVD。其中《怪物史莱克》获得了2002年奥斯卡的最佳动画长片。
电影技术的创新
从《怪物史莱克2》到《怪物史莱克3》的三年时间里,梦工厂的动画部门因为制作了《篱笆墙外》和《马达加斯加》这两部动画长片,开发了许多先进的电脑动画系统。每制作一部新的动画片,他们都会改进一系列的制作工具和软件系统。
为了第三集影片的制作,梦工厂的动画师使用的是由AMD Opteron处理器提供能源的惠普ProLiant DL145服务器以及惠普xw9300工作站,不但可以帮助他们为故事中的角色进行最细微地着色,还能够以更快的速度处理角色所处的环境的变化。
打造更加个性化的角色
独特且具有个性的角色,也是《怪物史莱克》系列体现出的品质之一。由于开发出了新的计算机工具,我们的动画师们可以更加游刃有余地捕捉史莱克以及他的朋友的一些细微的情感变化了。  提高逼真的程度
特效师阿纳尔德·拉莫莱特(Arnauld Lamorlette)将《怪物史莱克3》形容成“全新的风格化现实主义”,就是让画面更加自然,然后再加进一些专门有视觉享受的元素。
劳伦斯·D·卡特勒的工作和露西娅·莫德斯托一起负责影片的角色设计,不过是除主角之外的所有配角他们要做的,就是为影片中的世界填充进各种与众不同、层次复杂的次要角色,影片开始制作之前,他们就已经设计好了将近5000个角色。对应如此多的角色,服装设计师伊斯雷尔·西格尔(Israel Segal)的工作量非常庞大,虽然这里有5000多个可能性,但他认为可以缩窄至2500种不同的服装风格,尤其对于需要大面积出现群众的场景 。

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